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游戏发展史梳理(中上篇)

05 AUG 2019
在上篇文章中,我们梳理了游戏时代的主机时代,家用机的发展史,如何辉煌,又如何日渐西山。这篇文章我们将会着重梳理掌机时代下游戏产业的发展。
任天堂如何通过掌机抵抗索尼主机侵占其游戏市场份额,以及索尼如何发展掌机去和任天堂争夺更多。这篇文章将会带你走回计算机信息时代下掌机游戏产业的波澜壮阔。
本文目录:
1.主机时代
2. 掌机时代

2.2 双龙争霸
2.3 夕阳余晖
3. 电脑时代
4. 手机时代
掌机时代
01 Game Boy时代
Gaem Boy的诞生是当时力压群雄的产品展示,Game Boy从严格意义上来说,并不是世界上第一部掌机,但是Game Boy是所有掌机发展的奠基者。
第一部掌机是来自美国Mattel公司的Mattel Electronics Handheld Games系列的首发产品展示,也是掌机界第一台带有电子屏幕的游戏掌机。其屏幕的材质也是LEG,也就是发光二极管。当时的游戏是Auto Race,是欧美比较喜欢的赛车游戏,在Auto Race上用红色的LED灯管来代表赛车,玩家操纵赛车在三条车道上移动,超过前面的小车。方便携带的特点是当时这款游戏机在美国能够火爆的原因。
1980年任天堂的横井军平推出了游戏产业中的第一款真正意义上的便携带游戏机——Game &Watch。Game & Watch的突破在于它使用的是液晶屏,画面更为生动和精细,同时Game &Watch的成本更为低廉因为它使用的是夏普生产的功耗低的LCD屏。所以Game & Watch的价格并不贵。
1983年,任天堂改进了Game & Watch,横井军平在原有基础上加上了AB键和十字摇杆的方向键,进一步奠定了电子游戏携带机器的手柄雏形,同时,那年的红白FC机也是这样的手柄按键设置,进一步成为现代游戏机手柄设计的开山始祖,横井军平功不可没。Game & Watch的改进版提高了游戏的趣味性,同时有了更多的游戏可以选择,但是依然是一个机子只能玩一个游戏,不过Game & Watch本身价格就低廉,所以玩家们并不是很在意它只有单一的游戏。
Game & Watch 的诞生是横井军平游戏设计理念的开端——成熟技术的水平应用,产品展示在商业上的成功,不应该过分关注新技术的开发,而是应该把成熟的技术向有趣的方向深入地发展。Game & Watch的诞生是横井军平在乘坐公共交通工具上下班时,发现上班族因为乘车无聊一直在摆弄电子计算器,所以产生了一个想法,要做一个能让上班族打法时间的电子产品展示,在当时电子表是个很流行的概念,所以横井军平通过附加电子表的附件,创造了Game & Watch。横井军平是任天堂在游戏产业中,从默默无闻到业内霸主的见证者,同时也是奠基者,最后却成为牺牲者。我们在后面会专门有篇文章来介绍任天堂的每一位设计师和管理者。
1989年,在横井军平开发出Game & Watch之后的九年后,任天堂的跨时代产品展示新掌机GameBoy横空出世,搭配俄罗斯方块和后来诞生的超级马里奥大陆,掀起游戏市场上的狂热,俄罗斯方块在全美销量迅速突破300万套,各平台的累计销量更是高达1.25亿套。甚至连美国前总统乔治·布什携带GB出席军事会议和前苏联宇航员都曾携带GB遨游太空。
Game Boy的崛起也是因为任天堂FC红白机的基础奠定。首先,Game boy是8位CPU和4级灰度的掌机,虽然不能当时市面上一些其他厂商的机子相媲美,世嘉也曾经推出过掌机GameGear,8位CPU的彩色掌机,可谓是相当强劲的一个对手;NEC也推出自己的掌机,PC-EGT,机子性能甚至强过Game Gear,部分功能直接兼容家用机。
从性能和画面来说,它们都甩了Game Boy几条街,但是任天堂和横井军平为什么强调成熟技术的水平应用呢,是因为掌机最大的优势在于可携带性和续航性。世嘉的Game Gear,6节5号电池只能使用3小时;NEC的PC-EGT更短,充满电只能玩1小时。同时,强大的性能和彩色的画面也进一步让掌机变的更重和更大。反观Game Boy,4节5号电池,可以续航12小时,甚至达到13小时;虽然4级灰度屏幕限制了画面质量,但是降低了机子的重量和可携带型以及成本。再加上当时任天堂FC红白机的统治地位,Game Boy配套了很多游戏,有任天堂自己第一方软件马里奥大陆,也有第三方软件商的恶魔城和吞食天地等等。其中最出名的还是荒川实将大名鼎鼎的俄罗斯方块的引进。黑白版的Game Boy在推出的近十年(1989-1998),机身不断的变薄,将可携带性发挥到了极致,同时也发布了背光版的Game Boy,算是彩色版Game Boy的雏形。
关于黑白版的Game Boy不妨还可以再说说一件趣事。美国在外派驻的海外大兵,国家为了帮助他们驻守期间无聊,人手配备了一台Game Boy,结果有一次打扫时发现了一台基本快被烧烂的Game Boy,但是那台机器居然还能正常开机,现在这台Game Boy已经被美国收藏了,经常拿出来展出。由此可见,当时Game Boy的良心质量,也可以看出任天堂的制作态度。
时间来到了1998年,在1996年任天堂的主机N64诞生后,任天堂一直在被索尼不断侵蚀着主机市场份额,从下图中的1996年到2004年营收曲线我们可以看出,掌机的霸主地位让任天堂保持着自己日薄西山的游戏机霸主地位,让任天堂营收没有呈现下滑的趋势。1998年10月,任天堂在黑白版Game Boy之后,推出了Game Boy Color系列,继续成功抵抗索尼对自己主机市场的冲击,维持着营收的平滑增长。
当时,虽然Game Boy系列在十年的发展过程中,已经展现出其辉煌的一面,但是盛极必衰,虽然彩色版的诞生确实吸引了一部分的用户,但是大家对于以前的游戏已经产生了一定的厌倦感,同时PS2在那时候已经诞生,如果没有一款大作的支撑,Game Boy Color将不得不面对和N64一样尴尬的情况。但是《口袋妖怪 金银版》横空出世,一举将Game Boy Color推向巅峰。
这里不得不提一下《口袋妖怪》系列,这款游戏可以说是汇聚了任天堂所有设计师的杰作,有横井军平的设计思路,宫本茂的剧情设计,更有田尻智的创作想法以及田尻智团队的小精灵设计。早在1995年,《口袋妖怪》就诞生了,但是因为田尻智一直没有找到正确的设计思路和方向。当时,口袋妖怪的主题就是收集小精灵,这一想法源于田尻智幼时捕捉昆虫的想法。但是如果只是纯收集的游戏,并不足以吸引广大的玩家群体。但是横井军平提出了Game Boy可以通信交换思路,以及宫本茂设计了故事情节,将口袋妖怪推到一个新的高度,但是这还不足以将口袋妖怪成为一个顶级IP。
1996年2月,口袋妖怪正式发布,但是却没有获得很高的市场反应。不过任天堂没多久,在他们的杂志中,放入了一只稀有的小精灵卡牌,这个营销手段取得了很大的成功。一只稀有的小精灵,让大家对游戏充满了趣味,就像美国大西部的淘金热潮一样,当有第一个人发现了金子,引起了大家的疯狂涌入西部淘金之旅;《口袋妖怪》正是利用了稀有小精灵的特性掀起了狂热的收集之旅。同时,Game Boy的可通信系统,《口袋妖怪》的可交换系统,让大家掀起了对收集满所有小精灵的狂热热潮。《口袋妖怪》的诞生,让原本日薄西山的Game Boy再次重燃希望。
1997年4月,同名动画片《神奇宝贝》首映,更是掀起了新的小精灵的狂热。《口袋妖怪》的游戏属性是关于收集,对战,寻找和探索新的小精灵;主题是关于友谊、勇气、冒险,这一系列的元素在当时抓住了全球的学生群体,更是凭借小精灵们可爱和俏皮的形象,一举俘获了不同年龄层段的用户群体。
基于1996年游戏的成功推出和营销方案的正确,以及1997年同名动画片的热映,更是将口袋妖怪变成了当时的一种时尚。基于这样的背景,Game Boy Color的推出,将小精灵从黑白颜色变成彩色,变得更加生动活泼。游戏的本质就是让人对剧情产生共鸣,并进而将自己的“思路”融入进去,这个思路就是“如果剧情这样发展该多好”,玩家产生了控制剧情的想法。《口袋妖怪》的推出先是让玩家产生了共鸣,动画片的推出让大家产生了改变剧情的思路和想法。GameBoy Color的诞生,加上《口袋妖怪》金银版的推出,让玩家们实现了这一想法,同时增加了更多了小精灵,增强了游戏的趣味性。
  一直到2004年12月之前,凭借《口袋妖怪》系列的不断更新,Game Boy系列持续推出新的款式和机型,比如Game Boy Advance和Game Boy Advance SP。
Game Boy Advance
Game Boy Advance SP
《口袋妖怪》到底有成功,我们不妨来看份截至17年最新的数据。
注:3DS系列到现在还是持续增长。
02 双龙争霸
直到2004年,索尼在主机市场对任天堂全面领先后,开始将目光也瞄准了掌机市场,并于同年12月推出了第一代掌机系列PSP1000,并将其称为21世纪的“Walkman”和PS家族的掌上明珠。
早在2004年5月的E3大会上,PS的开山鼻祖久多良木就拿出了PSP的雏形机,并公布了一些参数,32位CPU,4.5英寸屏幕,屏幕分辨率480×272,可以直接播放MP4格式的媒体影视,游戏载体是容量1.8g的6厘米光盘UMD。这个参数在当时具有着跨时代的意义,同为32位CPU的掌机,PSP初代比Game Boy Advance SP系列具有更高的分辨率,更轻的游戏载体,更为丰富的功能。
在当时市场,索尼通过PSP宣布将进入掌机市场,当时市场舆论分为两个极端,一个是认为索尼能够复制在家用机市场的成功,掌机市场也必将成为索尼的天下;另一个是支持任天堂,在掌机市场,任天堂击败了一个又一个的入侵者,在性能上超越任天堂的很多,但是最终还是败下阵来。
同年的E3大会上,任天堂也发布了新掌机NDS的信息,两个分辨率为256×192独立液晶屏,无线通信和麦克风输入,下屏具有触屏功能等等。相比PSP掌声雷动的现场发布会,NDS的现场发布会显得格外的淡定和平静。而且当时PS因为主机市场的持续扩张,软件方面,全世界大约有100多家的第三方厂商参与PSP的游戏制作,虽然任天堂也有着不俗的软件实力,但是因为主机市场的江河日下,对比索尼还是有着软件商方面的劣势。但是任天堂用了另一个奇招打响了这场战役的第一枪。
2004年9月,任天堂在索尼PSP发布会前一个小时公布了NDS掌机的发售日期和发售价格,2004年11月21日北美发行,12月2日日本发售,发售价格15000日元;这一招让PSP措手不及。任天堂这一办法迫使索尼调整其PSP发布计划,大幅度降低价格并将发布日期提前到年底。
2004年12月12日,PSP初代在日本发售,虽然任天堂在发售初期,凭借年末商战的发力占据一定的优势,但是到了2005年1月底,PSP的当周销量就开始连续十周超过NDS;2005年3月,PSP在北美地区发售,供不应求。
2004年11月底的时候,NDS捆绑了《银河战士》游戏,在首周创下了50万台的销售记录,12月日本发售NDS,任天堂出货达到57万台。仅仅到2004年年底,日本和北美的主机销量累计达到280万台。但是首发热潮过后,双方的销量都有明显下滑,但是任天堂在几个月的沉寂后,开始了新的一轮攻势。
2005年4月,任天堂发布掌机史上第一部被《FAMI通》评委40分满分的软件——《任天狗》,该游戏于2007创下了1000万套的销售记录,《任天狗》发售的首周,NDS在欧洲的销量增加了400%~700%。同年5月,任天堂的教育游戏《脑力金》和《脑轻松》发售,这两款游戏都是双屏触摸带来的全新玩法,触屏的独特体验在当时引发了新一轮的购买潮。
尤其是《任天狗》,在当时智能手机未能实现完全普及的时代,你养的一只狗狗,通过触屏可以进行互动,喂它吃东西,带着它外出散步获得更高的物品和道具,这样简单而又有趣的模式一下席卷了大量的轻度游戏用户,占据了他们的碎片时间。和现在的手机游戏具有高度的类似性。
在日本,《脑轻松》和《脑力金》卖出了158万和380万套,《任天狗》卖出了208万套,《任天狗》最后的全球销量更是高达2400万套左右。从这时候开始,任天堂基本开启了对索尼PSP的压制状态。
2006年3月,NDS的进化版NDSL面世,外观和便携性都有所提升。并配合《新超级马里奥兄弟》和《口袋妖怪 珍珠/钻石》,NDS全面压制PSP,直到2007年9月,NDSL的日本地区周销量只有一次低于10万台。但是累计销量方面,NDS为1900万,PSP只有580万台。
时光一转,《怪物猎人》系列被移植到PSP平台,2007年9月,PSP二代发售,首周销量26万(包含初代),PSP开启了反攻的道路。
2008年3月,《怪物猎人 携带版2G》发售,首周82万销量,带动PSP销量的高歌猛进。同时也带动硬件的销售。
根据全球数据,任天堂DS系列最终销量是1.5亿台,索尼PSP系列最终是7600万台,虽然PSP最终并没有打败NDS,但是索尼也实现了对任天堂当初王者机型的超越(FC红白机,6191万台和SFC超级任天堂,4910万台)。
但是如果我们细心点,我们发现,从2008年开始,两大掌机王者开始呈现了迅速的下滑,这里面有两个原因,第一个是市场开始不断的饱和,同时2008-2010年也是金融危机爆发的一年,全球经济不景气;第二个是移动端手机的崛起。
2010年,对于掌机来说,绝对是毁灭性的一年,Iphone4和Ipad诞生,标志着全球手机开始跨入智能机时代,没过多久,三星推出了更大屏幕更高分辨率的智能机,掌机瞬间进入了冷宫。首先我们必须明白,手机是生活的必需品,智能手机的诞生,用户可以社交,可以看视频,可以上网购物,游戏的需求性被大大的弱化,掌机的推出的最初目的就是将用户的碎片时间加以利用。而索尼PSP上的游戏更多是主机游戏掌机化的过程,索尼主机游戏更多是重度游戏,需要长时间的沉浸,并不符合碎片化时间的利用。而反观任天堂,从一开始就是娱乐游戏性的体现,相比索尼,任天堂的游戏更适合碎片时间的利用。
03 夕阳余晖
2003年,任天堂宣布GBA停产,售出1.18亿台硬件,5亿多软件;
2011年1月,任天堂宣布NDS停产,售出1.5亿台,9.4亿软件;
2014年6月,索尼宣布停产PSP掌机;
2016年3月31日,索尼宣布停止销售所有PSP平台的游戏软件,包含UMD passport和PSP平台服务,PSP正式推出舞台,一代人的记忆也就此停格;
2017年7月的时候,任天堂也宣布了3DS停产的消息。
虽然索尼后续推出了PSV,任天堂也有推出New 2DS LL等其他系列的触屏机型,但是随着智能手机不断普及,掌机也就越来越难生存。
手机游戏也逐渐替代了掌机游戏,而曾经的游戏玩家也只需要家里面放一部PS4,Wii或者NS就满足了家用机游戏的需求。
曾经大家拿着Game Boy一起玩宠物小精灵,曾经大家拿着PSP一起玩怪物猎人的景象,或许真的一去不复返了。这代表着掌机曾经辉煌的岁月也难以再现。 
时代的变迁,带走的不仅仅是游戏机的变换,更是我们曾经青葱的年少时代。
主要数据来源:
1. 游戏数据分析的艺术(2015)机械工业出版社 于洋、余敏雄、吴娜、师胜柱
2. 压力下的角逐 (2010) 南京大学出版社 希普、菲普斯
3. 超级马里奥:任天堂美国市场风云录 (2013) 人民邮电出版社 Jeff Ryan
4. 任天堂传奇:游戏产业之王者归来 (2012) 人民邮电出版社 Daniel Sloan
5. 任天堂:让世界充满微笑 (2013) 机械工业出版社 周禹、刘晓雷、陈静淑
6. 体验引擎:游戏设计全景探秘 (2014) 电子工业出版社 Tynan Sylvester