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游戏发展史(中下)——曾经我们与暴雪育碧的年少轻狂

05 AUG 2019
从历史的时间长河来看,我们回溯掌机时代,这时候崛起的不仅仅智能手机,同时还有个人电脑的崛起,这里面会涉及到很多大公司的发展和战略,我们会简单的梳理一下电脑的兴起,然后着重梳理现今存在的几大游戏厂商的崛起之路,同时分析国内单机游戏市场的衰败之路。在电子技术发展的100多年里,电脑是如何逐渐侵蚀家用机的市场,成为一个新兴的游戏平台。
  本文目录:
1.主机时代
2.掌机时代
3.电脑时代
1. 个人电脑的诞生和普及
2. 游戏行业的兴起
3. 动视暴雪
4. 育碧
5. 国产PC游戏的兴起和衰败
6. PC网游的崛起
4.手机时代
  电脑时代
01 个人电脑的诞生和普及
现代个人电脑的奠定者有两个人。首先第一个是克劳德·埃尔伍德·香农,他提出了如何用简易的开关元件来表达逻辑和数学算数,克劳德·埃尔伍德·香农是初代数字通信的奠基者。
第二个是冯·诺依曼(下图左边),1945年,他在和约翰·默里奇和约翰·埃克特共同讨论的基础上起草了一个全新的“存储程序通用电子计算机方案”——简称“EDVAC”,这对后来计算机的设计有决定性的影响,特别是确定计算机的机构,采用存储程序以及二进制编码等等。其实关于EDVAC这里面还有些不为人知的小故事,莫奇立和埃科特是世界上第一台电子计算机ENIAV研制的总负责人,不过这台计算因为不能加载程序,同时指令需要重复输入,所以严格来说,它并不是现代计算机的祖先。因为他们三个都参与ENVAC的草案设计和ENIAC的研制,最后是由冯·诺依曼起草并交给军方,军方拿到方案后随后就在上面写上了冯·诺依曼的名字,从此莫奇利和埃克特的贡献就被淡忘了。
1947年12月,贝尔实验室研制出了第一块晶体管,迈出了进入电子发展阶段的第一步。
1958年9月,世界上第一块集成电路诞生,这块集成电路奠定了现代微电子技术的基础。
  在开始讨论个人电脑时代之前,我们先来讨论下IBM,IBM一开始为军方的通讯系统服务的,后来二战结束后,IBM将技术从军方转向民用。20世纪中叶,计算机的造价十分高,基本售价都在上百万美金,除了政府部门和军方,只有跨国集团和大型银行才能支付得起,在当时,主流的程序语言是COBOL(面向商业的通用语言,common business orientedlanguage),专门处理商业数据的程序语言。在个人电脑诞生前,IBM基本垄断了整个计算机市场。现在我们来看看个人电脑的工业生态图。
注:此图来源《浪潮之巅》第五章 奔腾的芯
  不难看出,操作系统开发商和处理器制造商是处于不可替代的地位。硬件的制造并不是很难的技术,很容易被替代;芯片的开发,当时已经很多公司做了;应用软件的开发是完全基于操作系统的。所以,英特尔和微软踏着时代的浪潮崛起了。
  20世纪60年代,英特尔率先推出了微处理器4004;70年代末,英特尔又生产出著名的16位8086处理器,并第一次提出指令集的概念,奠定了个人电脑时代的基础。1981年,IBM为了快速造出PC,懒得自己设计处理器,就使用了英特尔的8086处理器,英特尔一举成名。1982年,英特尔趁热打铁,制作出了第二代PC处理器80286,完全和8086兼容,并应用在IBM PC上。1985年,市场上出现了第一台IBM PC兼容机,兼容机厂商越来越多,尽管硬件各不相同,但是为了和IBM PC兼容,处理器都是用英特尔的。
虽然处理器的快速进步,但是我们仍然不能忽略操作系统的普及。这里不得不说到微软,在Windows诞生之前,市面上一直是两种系统,一种是DOS,一种就是苹果的麦金托什的图形操作系统。但是比尔盖茨很聪明的通过别的商业技巧和商业战略拿到了为IBM PC提供操作系统的合同。并于1990制作出Windows 3.0操作系统,一举奠定微软帝国的雏形。1995年,Windows95问世,更是在操作系统这个领域上傲视群雄。
  这里要简单说一点事情,图形视窗操作系统是技术先锋施乐公司发明的,乔大爷在看到这个基础上,做了苹果系统——麦金托什(Macintosh),但是贵(因为苹果不仅卖系统还卖硬件);比尔盖茨大爷在看到苹果系统的基础上,设计了Windows系统,便宜,用户友好,只需要卖软件,没有硬件的压力。所以Windows系统得以很快的普及。
  从第一台PC机诞生,到处理器帝国和操作系统帝国两大王朝的诞生,也就不过短短的十几年,因为摩尔定律和安迪比尔定律(安迪是英特尔CEO,比尔是微软CEO),计算机成本不断降低,普及的可能性大大的提高,电脑得以进入千家万户。也算是为电脑游戏时代拉开了序幕。
02 游戏行业的兴起
游戏的起源已经无法追溯到最初的源头,RPG(角色扮演类游戏)的诞生于桌面角色扮演游戏,最初的游戏世界观和故事情节的起源要回到20世纪70年代,基格里斯和阿纳森是都喜欢玩桌面角色扮演游戏的佼佼者,1974年,基格里斯和阿纳森等人一起创立了“战术规则研究公司”,并开发了一款桌面游戏,叫龙与地下城,并卖出了1000套“龙与地下城”规则书。这本规则书也是游戏界历史上,西方角色扮演类游戏的鼻祖。
从1962年,第一款电脑游戏《太空战士》在麻省理工学院的程序数据处理1号机上诞生;
1971年,第一款电脑教育游戏《俄勒冈之旅》开发,1974年由MECC制作的电脑游戏,《俄勒冈之旅》是生存类游戏的先驱,冒险路上的任何细节都可以让玩家死于非命;
1980年《Roguelike》诞生,它的诞生打破通常游戏的固定性和可预测性,随机生成的地图提供了在游戏中体验到探索神秘未知世界的乐趣。
1981年《巫术(Wizardry)》诞生,这是游戏史上最早的PC角色扮演游戏之一,也是美式RPG风格的奠定者,后面不少RPG游戏都有受到《巫术》的影响和启示。日本国民游戏《勇者斗恶龙》的制作团队从《巫术》中受益匪浅。同期诞生的《创世纪》具有和《巫术》一样的高度。
1985年《创世纪4(Ultima IV)》诞生,这是创世纪家族的第四代,创世纪这款游戏打破了其他游戏的游戏模式和游戏道德,在创世纪的游戏世界中,你就是一个人,你可以当一个“好人”或者“坏人”,一切都取决于你自己的选择。《上古卷轴》正是从《创世纪》当中获得了不少游戏世界观和道德设计的理念。《创世纪》给玩家们的冲击,不再是游戏情节的冲击,而是寻找自我心灵问答的一条道路,不同美德的选择,让你再次去感受人生的种种选择。
1989年经营类的游戏鼻祖诞生——《模拟城市1989》,没有目标没有主角,这是一种全新的游戏模式,玩家作为市长,去规划城市的发展城市,并面对城市发展所遇到的问题。《模拟人生》提供了全新的思路给玩家,游戏不再是探索和打打杀杀,而是专注于建筑和建设以及规划,没有真正的获胜者和最后的结局。通过独特的开放性和创造性,成为市面上另一种主流。
虽然这时候电脑游戏行业已经发展了有20多年了,但是由于市面并没有统一的电脑机型,所以电脑一直是属于富贵人家的物品,并没有成为大部分家庭都能消耗的物品。最初的电脑系统语言都很复杂,而且需要重复的输入指令,让大部分用户无法流畅的使用电脑;直到20世纪90年代,IBM PC的兼容机的出现,英特尔处理器对市场的统一,微软Windows系统的兴起,个人电脑开始进入各个消费者;90年代之后,互联网的普及,更是推动了个人电脑在市场上快速普及。
  进入90年代后,因为Windows95操作系统的普及,代表着编程程序语言的基本统一,电脑游戏行业迎来了史上最为辉煌的一个阶段。暴雪和育碧的争奇斗艳,众多工作室的百花齐放,游戏市场的蓬勃生机,彰显出个人计算机普及后对游戏行业的强劲推力。在开始讨论电脑时代的游戏行业之前,简单的定义下这篇文章所要涵盖的游戏产品展示,只要是在电脑上需要下载客户端并安装才能进行游戏,本篇文章都会进行简易的讨论,从国外的游戏公司育碧、暴雪,到国内的网易、腾讯、大宇上软等等。
  1995年是游戏的一个变革之年,因为Windows 95的诞生 
1995年之前,游戏行业是以角色扮演和冒险解谜为主;PC游戏基本都是以DOS系统制作的;主体游戏市场还是以任天堂、世嘉和索尼PS为主的2D游戏市场;
  1995年之后,游戏行业是以3D为主的射击游戏的崛起;PC游戏基本都是以Windows为标准而制作的;游戏市场进行了翻天覆地的变化,市场不再是家用机单一市场,因为索尼和世嘉的带动,PC端游戏引擎的开放,游戏载体开始转换成成本更低的光盘。
  03 动视暴雪——只做最精品的游戏
暴雪前身是由Mike Morhaime、Allen Adam和Frank Pearce于1991年组建的,当时名字叫做Silicon & Synapse(硅与神经键),当时公司成立之初致力于为其他游戏室制作游戏的端口,并同时开发游戏《失落维京人》和《摇滚赛车》。
  1992年,Silicon & Synapse在超级任天堂上开发《失落维京人》,大获欢迎后,被移植到PC上;获得了当年video game最佳动作和最佳游戏创意奖,以及当年最佳软件开发商。次年的《摇滚赛车》也大获成功。在公司的初期,基本都是在家用机平台上开发游戏,获得欢迎和好评后,再移植到PC平台上。
1994年,Silicon & Synapse被经销商Davidson & Associates以675万美元收购,然后更名Bilizzard。同年,暴雪决议让interplay娱乐公司发布《魔兽争霸:兽人与人类》,这是暴雪公司第一款只发布在PC平台的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上“Blizzard”标签。也是暴雪三大精品系列——魔兽争霸系列的开端。
1995年,推出了《魔兽争霸II》,4个月里全球售出50万套,在后续的日子里,销售超过百万。1996年,发布了暴雪第二个精品系列《Diablo》,也就是众多玩家熟知的暗黑破坏神,18天卖出了100万套。同年,暴雪收购秃鹫游戏(Condor Games),为暴雪制作《暗黑破坏神》。后来没多久,暴雪被CUC International公司所收购。
魔兽争霸II—1995年
Diablo—1996年
1997年,《Diablo》的资料片《HellFire》发布(雪乐山开发),不久很快就卖出了250万套。同年,暴雪专设了在线服务器为众多玩家提供多人在线游戏服务,当时提供的游戏项目有魔兽争霸和暗黑破坏神,后续加入了星际争霸,并不断的扩大和增加。
Diablo Hellfire
1998年,《星际争霸》发布,轰动全球,全球当年卖出150万套,成为当年全球最大售出的游戏。CUC international因为经营不善,出售其软件部门(暴雪就在其中)给法国发行商Havas,同年Havas被维旺迪收购。(维旺迪这个公司可以在后续文章中,我们专门讲下,维旺迪基本和每个游戏公司都或多或少有所牵连)。
星际争霸I
1999年,魔兽争霸II 战网版本发行,并发布了魔兽争霸III的消息,《星际争霸》在韩国发售,在当地卖出了100万套,韩国成为《星际争霸》最大的用户国。1999年,暴雪第一次在“战网”举办赛事,掀起了一场前所未有的网络游戏大战(这也被许多玩家视作WCG的前身,虽然WCG是韩国人主办的,于2013年结束)。
  2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,战网注册用户已达750万,日活跃用户达12万;6月,《暗黑破坏神II 毁灭之王》上市,卖出250万套。
2002年,《魔兽争霸III混乱之治》上市,被全球权威媒体评为年度最佳PC游戏。
2003年,《冰封王座》全球同步发行,不到一个月,销售突破100万,同时,暴雪宣布了《魔兽世界》的开发计划。
暗黑破坏神II 毁灭之王
魔兽争霸III混乱之治
冰封王座
一代人心中的传奇:魔兽世界
从1991年,到现在2018年,暴雪已经磕磕绊绊走过了27年,从一无所有,到建立起自己三大精品游戏王朝,从魔兽系列,到暗黑破坏神系列,再到星际争霸,暴雪用最精品的游戏向世界宣告了,什么是游戏性,什么是趣味性,什么是史诗感,关于如何构建游戏当中的世界观,暴雪已经是这个行业的佼佼者。

  暴雪的成功可以来源于三个方面:讲故事的能力;决断力;玩家为中心。

  讲故事的能力。整个行业已经有目共睹,从魔兽争霸到魔兽世界,从暗黑破坏神I到暗黑破坏神III,星际争霸系列;这三个系列,暴雪都运营了超过10年以上,魔兽世界长达14年的运营,13年7个资料片,是暴雪对自己的要求,也是对玩家的负责,更是对魔兽世界这个游戏的使命;暗黑破坏神虽然是一次买断制的游戏,但是仍然在持续推出更新包,和新的故事系统,新的游戏机制来维持游戏的活力;星际争霸更是成为了当今电子竞技项目之一,在全球有着不俗的关注度,暴雪也在不断丰富星际争霸的玩法。将每个游戏持续经营和挖掘,暴雪坚守自己的每一步去提供最好的游戏质量给玩家。

  决断力。暴雪在长达27年的发展当中,有着无数次选择,暴雪创始人之一Mike Morhaime说过,“暴雪许多项目的成功来自于失败的项目和未曾成功的项目。《魔兽世界》的诞生是因为我们取消了一个项目,决定开发另一个。在改变的过程中会面临艰难的抉择,路线才慢慢的清晰起来,然后找到了正确的道路。”暴雪这些年中,中止了两个大项目的开发——《星际争霸:幽灵》和《泰坦》,现在回过头来看,中止了它们,让暴雪能更专注的做好手上的游戏,才造就了今天魔兽世界的成功和守望先锋的诞生。决断力是暴雪能走到今天的重要原因之一。

  玩家为中心。暴雪都不曾忘却过玩家们,暴雪嘉年华是暴雪为了更贴近玩家所打造的一个盛会。暴雪创造了很多英雄,但是真正的目的是为了让玩家在所有游戏中都能找到自己是英雄的一种感觉。暴雪在《魔兽世界》上市十周年庆典上,给付费10年的用户,送上一个金属雕像,不论你是为了部落,还是为了联盟,你都是暴雪不可缺少的一份子。因为没有你们,就没有暴雪,就没有如今的艾泽拉斯的昌盛和繁荣。

  但是暴雪有没有不好的地方呢,肯定有。对于暴雪玩家来说,跳票是一个家常便饭的事情。从《暗黑破坏神》系列的第二部到第三部,第二部是2000年发售的,第三部直接到了2012年才发售,长达十二年的跳票;《星际争霸》从第一部到第二部更是长达13年。虽然跳票时间长,但是游戏质量很高,玩家也愿意等,但是有些游戏没有跳票,直接被腰斩了,比如《魔族王子》、《星际争霸:幽灵》、《泰坦》、《魔兽争霸冒险记》等等。还有很出名的《魔兽世界》电影,从预计2009档期,到2008年仍在创作剧本,然后2011年档期,到最后2016年6月才上映。暴雪的跳票习惯,玩家已经习以为常。
  不过这也正如Mike Morhaime所说的一样:“五年、十年后,没人记得这款游戏是否跳票,但是所有人都会记得这是一款伟大的游戏。”

04 育碧Ubisoft Entertainment——属于玩家们独一无二的阿碧
育碧是从1986年诞生的一家法国公司,最初是由Guillemot五兄弟创立的,从事教育软件和游戏软件的出版和发行。后来,五兄弟决定打造自己的游戏品牌,制作自己的游戏,在1994年,创建了自己的首家游戏工作室,开发出了《雷曼》这一著名游戏,雷曼的诞生让大家知道了育碧;1996年,育碧上市。
雷曼
育碧从1994年创造出自己的第一款游戏到现在,已经过去24年了,育碧创造了不少大型的游戏,让玩家们铭记,让我们通过一些图片来看看育碧的作品,想必也能唤起不少读者心中的记忆。
刺客信条
看门狗
孤岛惊魂4
波斯王子
细胞分裂
彩虹六号
全境封锁
幽灵行动
勇敢的心
育碧的游戏可谓是让玩家们又爱又恨,爱自然是源于育碧开发出来的独一无二的游戏,恨的话,这里面有很多“恩怨情仇”可以讲上几天几夜。我们挑几个比较有趣的梗来简单述说下。
  土豆服务器:随着互联网的普及,越来越多游戏都加入了网络联机模式,像《彩虹六号》、《全境封锁》这类的游戏,更是需要与人对战和配合才有意思,但是育碧的服务器却有着各种各样的毛病,让玩家无法顺畅体验游戏。关于土豆服务器,其实是可行的,土豆可以制作成web的服务器,据测算,每个土豆器能产生0,5伏特的电压,电流在0.2毫安左右,通过串联和并联的组合,可以作为供电的web服务器。早在2000年左右,就有人用5个土豆作为动力的web服务器,不过这台服务器每秒钟只能处理0.2个页面请求,那就是5秒钟才能解决一个完整的用户请求,这样的速度实在是慢的令人发指。所以后来大家都用土豆服务器来吐槽育碧的服务器之烂。
著名的土豆web服务器
买Bug送游戏:育碧的bug是业内出了名的多和有趣,虽然育碧游戏的性能和有趣程度都达到了玩家的要求,但是频繁不穷的bug也是让玩家又爱又恨,光是《全境封锁》的bug目前修复的就有上万个了,《刺客信条》的bug也是层出不穷,所以育碧玩家都戏称“买Bug送游戏”,也不是没有道理,但是这些也没有阻挡玩家对阿碧的爱。
刺客信条无脸bug
全境封锁bug
 最后来说一下育碧游戏的发布,阿碧的游戏制作基本都是哪个平台用户基数大就去哪个平台做,也就是宁可错杀不可放过。从任天堂到索尼PS,再到PC平台,几乎所有平台都有育碧的身影。这里是要提育碧的发布时间,自从进入电脑时代后,育碧也在PC平台上很活跃,如果细心点发现,育碧很多大作的发售时间基本都在暴雪各个大作之间的空白期。因为这样不仅避开了和暴雪的直接竞争,很多用户在等待暴雪作品的当中,也不断寻找新的游戏;而暴雪发布了新游戏或者资料片后,育碧会开始研制新的游戏,偶尔丢点测试版或者demo视频出来吸引用户,等到大家玩了暴雪一两年之后,又会寻找新游戏,这时候育碧又出来,虽然有着很多bug吐槽,可是玩家还是通过bug的吐槽找到了不少欢乐。
  如果这个世界只有暴雪,少了育碧,那么不少玩家会在等待暴雪作品的时候,觉得很寂寞吧,也少了很多乐趣。因为阿碧的bug,已经成为了新的彩蛋,当有一个玩家发现了一个新的bug,会带起一个新的话题,成为一段时间的热点。
  因为育碧,所以快乐。这大概也是育碧做游戏的初衷,把最简单的欢乐带给大家。
代表育碧乐观精神的疯狂兔
05 国产PC游戏的兴起和衰败
提到国产游戏,很多经典游戏开始在脑中不断浮现,曾经游玩过的游戏画面也不短闪过。
仙剑奇侠传
大富翁4
金庸群侠传
中关村启示录
天之痕
剑侠情缘2
刀剑封魔录
仙剑客栈
三国群英传
神雕侠侣2
三国英杰传
傲世三国
从1995年,国内电脑的保有量开始缓慢提升,同时国外游戏行业的蓬勃发展,让国内也诞生了不少游戏工作室,1995年到2003年,是国产游戏的黄金时代。有些工作室经过时间长河的洗礼,早已消失;另外一些虽然现在依然存在,但是也只是苦苦挣扎。
  Domo小组和狂徒创作组。这两个小组都是台湾大于资讯公司旗下的游戏创作小组,当时在他们手上诞生了《轩辕剑》系列、《仙剑奇侠传》系列、《大富翁》系列、《轩辕伏魔录》等等,这些作品在当时的时代是绝对的大作,唯美的中国古代画风,仙魔时代世界观的设计,磅礴的历史观,成为当时中国市场上RPG游戏的标杆,这两个游戏制作组也被玩家们知晓,也让大宇成为当时中国游戏行业的引领者之一。
  西山居工作室。西山居工作室是金山软件公司旗下的游戏工作室,是国内最早的游戏工作室。1996年,发布了中国大陆第一款商业游戏《中关村启示录》,更在后来开发出了让西山居闻名大江南北的《剑侠情缘》,让玩家感受到了南宋年间荡气回肠的武侠故事。后来推出了《剑侠情缘2》,同样好评如潮,但是后来因为国内单机市场的萎靡,顺应大潮,将《剑侠情缘3》改成了网游,即是玩家心中的遗憾,也折射出时代大潮下国内游戏市场发展的缺点。
  河洛工作室。提到河洛工作室,不得不说下《金庸群侠传》,作为一款96年的DOS中文RPG游戏,游戏是将金庸笔下的十四部武侠小说而改编,玩家可以和金庸老先生笔下的人物进行一场场冒险。在当时那个年代,时空乱入的概念并没有很普及,所以大家一下子被这种新颖的概念所吸引,哪个少年没有幻想过在江湖上来一次荡气回肠的爱恨情仇呢。虽然后面还开发出《武林群侠传》和《三国群侠传》,但是《金庸群侠传》带来的光芒实在是太高了,所以另外两部显得并不那么出名。
  宇峻奥汀。提到宇峻奥汀,最为著名的就是《三国群英传》了,在《三国群英传》出现之前,正统的三国游戏一直被日本游戏软件商光荣所统治,《三国志》在当时国内市场是垄断的。奥汀的《三国群英传》让国内玩家看到了中国人制作属于自己三国游戏的曙光。后续,宇峻奥汀还开发出了中国传统武侠RPG游戏——《幻想三国志》和《新绝代双骄》,也获得不少玩家的好评。
  可惜这些大作,虽然带动了国内游戏产业的发展,但是因为盗版的因素和网游的崛起,国内单机游戏产业在2002年之后,逐渐江河日下,日薄西山,最终没落。这里,我们着重讨论下游戏行业的特征和当时盗版对行业的冲击。
首先,我们来看个数据,根据不完全统计,当时不同正版游戏的销售量和盗版量。
  这里面可以讲个小插曲,关于盗版的小故事。我们都知道,最初游戏的载体是卡带,也就是任天堂独创的权益金制度和卡带难以盗版的原因(权益金制度大家可以翻回上篇去看下,这里就不细说了)。对于一款游戏来说,在当时的年代,要想赚钱,一般都要卖出10万份,才算是有利可图。当时任天堂是垄断的市场的,所以制定了卡带作为载体的规则。当时,一份卡带的制作、库存和运输成本加起来差不多是100人民币(差不多是1000日元),10万份卡带,那就是1000万人民币,简单来说,就是不加入研发成本,卡带的制作和运输成本高达1000万元,所以这里各位应该明白,当时的一个正版游戏是很贵的,超级任天堂时代下的一款游戏卡带基本都卖到了8000日元左右,大约对应800人民币(95年的时候,800元比现在的8000元可值钱多了)。虽然说盗版的确很恶心,但是不得不说,索尼推广的光盘载体,让游戏行业在中国地区有了普及和推广的可能。
  现在回头来看,1995年对于中国经济来说也是个具有参考意义的一年。首先来看下根据Wind数据整理出来,1995年到1999年的GDP数据。
注:数据来源Wind   通过数据不难发现,从1995年开始,GDP和M2的增速都开始有了一个阶段性下行的阶段。而1995年也是国家经济发展过于快速,为了控制不健康产业的发展和抑制通货膨胀,国家对经济发展进行一定的压制。再结合1995年的中央政府报告,“加强和改善宏观调控,注意解决经济发展中面临的突出矛盾和问题,保持适当的经济增长速度,以国有企业改革为重点,配套推进社会保障体制改革,巩固和完善宏观管理体制改革措施,进一步转变政府职能,培育市场体系,沿着建立社会主义市场经济体制的方向继续前进。”简单来说,就是之前那些有问题的企业和地方债务,我要好好处理了。
  因为1995年的经济环境和政府政策,许多商人开始寻找新的领域去探索新的赚钱机遇。1995年那时候,开发PC游戏的成本大概在200万元左右,也就是说如果卖出10万份游戏,一份游戏卖个21元的话,就可以实现盈利了,同期因为《仙剑奇侠传》的大获成功,正版卖出了80万份,当时仙剑1的定价是138元,扣除开发成本、媒体宣传、包装成本那些,一套游戏有将近100元的利润空间,估计大宇公司当年应该有几千万的收入。再结合当时的经济环境,游戏行业完全是个蓝海市场。所以诞生了许多游戏工作室——西山居、祖龙工作室、像素工作室、创意鹰翔等等。
  虽然大宇公司的成功,带动了行业发展,但是国内PC游戏行业并没有旺盛很久,就衰败了。这里我们从三个方面去解释PC游戏行业在国内衰败——不确定性、高成本性、技术的快速变迁。
  不确定性:在最初2D时代,甚至是3D时代的开端,游戏是个不确定性极强的行业。在3D动画技术未成熟之前,一个游戏能不能成为大作完全是个随机的时间。开发人员不清楚,市场部也不清楚,媒体策划也不清楚。在我们研究任天堂发展的时候,游戏行业源于玩具行业,玩具具有高度的更新换代性,而且丝毫没有任何规律和逻辑去寻找下一代爆款的特点和特质。
  高成本性:游戏行业是软件行业的衍生。高昂的沉没成本是软件行业的特点之一,这也就注定了这是一个边际成本随着销量的衰减而递增的行业,也注定了其薄利多销的性质。同时,游戏项目的开发是一次“长征”或者一场马拉松,在开发的过程中,很多团队还没完成长跑前,就淹没在历史的浪潮中了。失败的理由各种各样,公司经营不善、开发资金不到位、心理压力的承担等等,但是更多的是被debug(修正错误)的过程给磨灭。众所周知,一个程序的编写,不可能没有Bug,如果是大型的程序项目,Bug会越多,很多团队就在修复的Bug的过程中,磨灭了斗志和理想;甚至在修复Bug的过程中,发现最终产品展示是无法达到基础运行的,而放弃的,太多了。而且,有些当时资金提供者,在投入大量资金后,想快速回本,在项目后期的bug修复过程中,加入人手,但是游戏项目不同于其他项目,人数的增加会导致项目管理难度的增加和沟通成本的提高。人手的增加反而会降低项目的开发效率和游戏的质量。
  技术的快速变迁:PC游戏的最终载体是计算机,计算机行业是个更新换代极快的行业(三大定律:摩尔定律;反摩尔定律;安迪比尔定律)。这也就代表着游戏行业的更新换代也非常的快。首先是技术方面,每隔两年,就会有新的技术出现,不管是从2D到3D,还是从碰撞检测到动态光影,又或者是从点阵画图到三维建模,技术的更新换代让游戏行业一直保持高强度的竞争性。其次是销量方面,游戏主机从街机到家用机到掌机再到PC电脑,每跨越一个时代,开发预算至少翻一番。从1995年,20万套的销量是大作的标准;2000年,20万套完全不够收回成本,100万套是一个新的大卖指标;2010年,100万套反而是不合格的销售标准,开发团队会被直接驳回开发申请。
  所以,综合看下来,如果游戏开发团队制作出一款新游戏,“收回成本”是个很失败的要求。因为考虑开发时间成本和技术的投入成本,游戏行业注定其沉没成本很高。所以一款游戏至少要盈利3~4倍以上,才值得投入;因为游戏团队需要更多的钱去打广告,购买新的引擎技术,聘请更多的游戏牛人加入团队,所以游戏从开发开始,就要思考发售日那天的整个游戏市场环境和配置环境;一款游戏在盈利之前,注定了它无时无刻都在承担失败的风险,有些虽然盈利了,但是不足以支持开发团队的后续发展,也会逐渐消亡。即使是强如暴雪,“泰坦”项目的开发付出了7亿美金,如果不是衍生项目《守望先锋》让其连本带利赚回来和《魔兽世界》的持续盈利,估计现在可能暴雪已经不复存在。
  中国PC游戏行业的消亡,来自于盗版的泛滥,以及网游的直接冲击。网游的冲击我们会在下一部分讲。盗版的泛滥让游戏开发团第苦不堪言,中国的单机游戏市场具有几百万的玩家,但是具有付费意愿的玩家只有数十万,这是不足以覆盖开发成本日渐强大的游戏市场。越来越多的开发团队收不回成本,只能转为开发网游,中国的PC游戏市场也就逐渐没落了。像《仙剑奇侠传》这种IP,除了本身获得了玩家市场,还获得了玩家市场以外的电视剧拍摄,这在中国已经是一个巨大的成功。
06 PC网游的崛起
2000年的时候,国内一家软件公司天下华彩将台湾雷爵公司研发的《万王之王》引入了中国内地,这在当时是一个投石问路的方法,因为中国当时的游戏市场证明了,这个市场具有高度不确定性,谁也不知道网游能不能火,能不能赚钱,这种新型的娱乐方式,在当时面对的既是机遇又是创新。
《万王之王》出现之前,国内的网游更多是文字MUD的方式,从文字到图形,这里面的技术壁垒,不仅仅是因为技术突破,更有运营上面的问题。
不过时代的机遇将这一切推到了巅峰,中国网游市场也初见雏形。我们来看下那几年的中国互联网大事。   通过这些大事件,我们不难看出,中国互联网行业的兴起,实实在在的推动了网游的兴起。《漫步华尔街》那本书说过,“很多基金经理把在市场上获得的数十倍收益归咎于自己的投资能力,但是殊不知,时代的机遇才是他们获得收益的关键,并不是他们的投资能力。”
  2000年,是中国网游的关键一年。《万王之王》和《网络三国》两款台湾游戏,先后进入国内,《网络三国》因为其文化背景,更容易被玩家上手和接触。
  2001年,日式Q版网游《石器时代》上线,是第一代RMB玩家兴起的标志。
2001年末,网游历史上的第一位霸主诞生了,盛大引进了《传奇》。
2001年7月,陈天桥用全部身家30万美元和《传奇》开发商Actoz签订合约,代理《传奇》一年。合同签完之后,陈老板身无分文,但是服务器那些没有铺设。于是,陈天桥凭着这份国际合同找到了戴尔,陈老板说,我们要代理运营韩国游戏,申请你们的机器设备试用一下。戴尔看了下合同,是国际正规合同,就批准通过了。凭着这个成功案例,又“忽悠”到了中国电信给他免费两个月的宽带测试。有了国内和国际厂商的支持,陈老板又找上了上海育碧,说,咱们做个生意,我有个游戏,你帮我卖点卡和营销,我分你33%。育碧一看,电信和戴尔都和他合作,这个人了不起,做了。于是,《传奇》的传奇之路就开始了。
  相对于当时文艺范比较浓的网游来说,《传奇》绝对是个重口味游戏,“杀戮”是游戏的主旋律,不管是玩家之间的PK还是怪物们之间的战斗,不断的战斗是游戏的号角。
  2001年12月,网易的西游作品《大话西游online》上线。
2002年,《魔力宝贝》上线。
但是2002年没多久,北京蓝极速网吧未成年人恶意纵火事件,全国网吧进入整顿,网游发展势头暂时放缓。2003年,非典时间爆发,更是让网吧陷入了两难境地。2003年互联网继续高速的发展,2003年11月,国家体育总局正式批准电子竞技成为我国正式开展的第99个体育项目,并推出电子竞技节目《E-sport》;2003年12月,我国网民数量攀升至7950万,在2008年的时候,达到了2.1亿网民数量。
  2003年《梦幻西游》上线,网易独创的梦幻经济交易系统初见雏形。
  2004年《泡泡堂》上线。
2004年,免费游戏模式出现(后面的文章会专门写一下不同游戏的收费模式)。
  2005年,中国区《魔兽世界》公测。
  2005年,《街头篮球》上线。
2005年,《劲舞团》,中国游戏史上第一款真正意义上的休闲社交网游。
2006年,《跑跑卡丁车》上线。
受制于盗版的冲击和互联网行业的崛起,网游逐渐替代了日薄西山的电脑单机游戏。网游一开始也是很纯粹的做游戏,计时收费的模式,让开发商和运营商专注于提高游戏的可玩性和质量,优化玩法和画面的质量,来提高用户的粘性。但是在免费道具模式诞生之后,网游似乎逐渐脱离了初心和本质,曾经让大家可以魂牵梦绕的游戏在现在再也难以找寻了。
结语
回溯了游戏行业的几十年大发展,不论是欧美还是亚洲,对于我们来说,我们生经历了游戏最美好的时代,也经历过国内游戏环境最糟糕的时候。但是最美好的东西都是值得等待的,不论是家用机、掌机、还是电脑端,游戏带给我们的,是第二世界里面的另一个自己,我们曾经在另一个世界看过日出,驰骋过草原,搏斗过巨龙,收获不同的友谊。
  之前人类的迁徙是来自地理和空间上的迁徙,未来的人类迁徙会不会来自虚拟世界的迁徙呢。
主要数据来源:
1. 游戏数据分析的艺术(2015)机械工业出版社 于洋、余敏雄、吴娜、师胜柱
2. 游戏改变世界 (2016)北京联合出版公司 简·麦戈尼格尔
3. 任天堂传奇:游戏产业之王者归来 (2012) 人民邮电出版社 Daniel Sloan
4. 体验引擎:游戏设计全景探秘 (2014) 电子工业出版社 Tynan Sylvester
5. 游戏化思维 :改变未来商业的新力量 (2014) 浙江人民出版社 凯文·韦巴赫 
6.10年前的历史:中国单机游戏行业之死 (2016)网易按完 破天之雷 http://play.163.com/16/1006/09/C2MFLVRJ00314V8J.html#p=AVUKFOVQ43UD0031